Fatalia

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Points d'endurance (PE)

Les points d'endurance sont des points qui peuvent soit être convertis en points de vie (PV) ou points d'intelligence (PI). Dès le début, chaque races a un total de 33 PE répartis entre les différentes parties avec 2 PE de malléable. Ce qui veut dire qu'il est possible de changer deux PE de place, ex: déplacer 2 PE du corp dans le bras droit.

Il est possible pour un personnage d'être amputé avant le Gn. Ce dernier, ayant vécu sans ce membre a mieux développé les autres. Le joueur, lors de la création du personnage uniquement, pourra distribuer les PE du membre manquant à (aux) l'endroit(s) voulu(s).

Le corps en entier se retrouve à être séparé en trois types de parties, il y a le corps, les membres ainsi que la tête.

Le corps
Le corps est constitué du centre vital de nous-même, voir le torax, le ventre, le dos, le bassin et autre. Lorsque le corps est à 0 PV, le personnage est dit dans un état commateux (Minimum 1 PE)

Les membres
Il y a, en temps normal, quatres membres de deux types, bras et jambes. Ceux-ci peuvent être manquants dès la naissance ou être emputés. Lorsque le membre tombe à 0 PV, il est dit inutilisable.(Possibilité de 0 PV)
Il est également à noter qu'une limite de deux PV de différence entre deux membres de même type est permise.
Ex1 : 4 PV dans le bras droit et 6 PV dans le bras gauche = OK
Ex2 : 4 PV dans le bras droit et 7 PV dans le bras gauche = PAS OK
Ex3 : 4 PV dans le bras droit et 7 PV dans la jambe gauche = OK (Membres de types différents)

La tête
La tête est le centre du savoir, c'est grâce au PI de la tête que l'on sait survivre, parler, lire et compter, guérir ainsi qu'user de la magie. Les coups à la tête son strictement interdits sous peine de châtiment.(Minimum 1 PI)

Les PE se gagnent en participant aux activités créées en lien avec Fatalia ainsi qu'aux GNs. Il est donc à votre avantage de participer aux activités et GNs et non seulement au GNs de Fatalia. Une activité rapporte 3 PE, un Gn rapporte 7 PE. Il est à noter que les organisateurs peuvent offrir chacun 2 PE à leur coup de coeur.


Voila un tableau résummant les capacités offertes a un membre rendu a un certain niveau. Certains d'entre eux seront suivis d'un ''*'' ; une notice sera ajoutée à la fin du tableau pour mieux expliquer la capacité.

De plus, les chiffres qui se trouveront entre "+" signifient les dégat faits par le membre (Griffe si possible) ou la tête (Morsure si possible). Existe pour féral et animal seulement.


Bonus des PE par membre
Nb de PE
Humain
(bonus membre/tête)
Féral
(bonus membre/tête)
Animal
(bonus membre/tête)
1
Tête : Survivre
Membre : Existe
Tête : Survivre +2+
Membre : Existe
Tête : Survivre +3+
Membre : Existe
2
Tête : parler le commun
Membre : -
Tête : parler légèrement le commum
Membre : -
Tête : comprendre le commun
Membre : -
3
Tête : lire et écrire
Membre : -
Tête : parler le commum
Membre : -
Tête : dire quelques mots du commun
Membre : -
4
Tête : lire et ecrire
Membre : -
Tête : compter jusqu'a 10
Membre : -
Tête : parler légèrement le commun
Membre : -
5
Tête : guérir*
Membre : -
Tête : compter +2+
Membre : +2+
Tête : parler le commun +4+
Membre : +2+
6
Tête : -
Membre : -
Tête : lire et ecrire légèrement
Membre : -
Tête : compter jusqu'a 10
Membre : -
7
Tête : -
Membre : -
Tête : lire et ecrire
Membre : +2+
Tête : compter
Membre : +3+
8
Tête : début de la magie (3-1)*
Membre : -
Tête : début de la magie (3-1)*
Membre : -
Tête : lire et ecrire quelques mots
Membre : -
9
Tête : -
Membre : -
Tête : +2+
Membre : -
Tête : lire et ecrire légèrement +5+
Membre : -
10
Tête : -
Membre : bonus d'attaque (H)*
Tête : -
Membre : -
Tête : lire et ecrire
Membre : -
11
Tête : -
Membre : -
Tête : -
Membre : +3+
Tête : début de la magie animal (3-1)*
Membre : +4+
12
Tête : -
Membre : -
Tête : -
Membre : -
Tête : -
Membre : -
13
Tête : -
Membre : -
Tête : -
Membre : -
Tête : -
Membre : -
14
Tête : -
Membre : -
Tête : -
Membre : -
Tête : -
Membre : -
15
Tête : (3-2)
Membre : -
Tête : (3-2)
+3+
Membre : -
Tête : +6+
Membre : -
16
Tête : -
Membre : -
Tête : -
Membre : -
Tête : -
Membre : -
17
Tête : -
Membre : -
Tête : -
Membre : -
Tête : -
Membre : -
18
Tête : (2-1)
Membre : -
Tête : (2-1)
Membre : +3+
Tête : -
Membre : +5+



Début de la magie:
Rendu a un certain stade, la connaissance aquise permet de manoeuvrer la magie. Pour l'homme et le féral il y a deux catégories de magies possibles, celle des potions et celle des sort. Au début de la magie, ils choisissent leur voie, potion ou sort, qu'ils suivront tout le long de leur vie sans jamais toucher à l'autre branche de magie. Le codage entre parenthèse signifie cela ([Nb de sorts/potions à choisir] - [Niveau des sorts/potions]).
Exemple1 : (3-1) -> trois potions/sorts - de niveau 1
Exemple2 : (2-4)(1-2) -> deux potions/sorts - de niveau 4 et une potions/sorts - de niveau 2

Début de la magie animale :
Les animaux, comparativement aux deux autres races, manipulent une magie qui lui est bien unique. Bien que maîtrisée à un stade plus avancé, la puissance en est beaucoup plus haute.

Bonus d'attaque (H):
Le bonus d'attaque ajoute 1 de dégat lors de l'attaque. Si ton arme faisait 2 de dégats, alors après 10 PE dans le bras qui ''utilise l'arme'', les dégats seront de 3. À tous les 10 PE dans un bras, les dégats augmentent de 1. De plus, l'attaque coup de poing est augmenté de 1 de dégat.

Guérir :
Seul l'homme peut guérir quelqu'un d'autre grâce à des soins tels les bandages et les points de suture. Malgré tout, l'animal et le féral peuvent s'autoguérir naturellement (voir les races). Pour qu'un membre ou le corps soit bien soigné, il doit y avoir un certain temps pour poser le bandage et un autre temps pour laisser le soigné se regénérer. Possibilité de mettre qu'un seul bandage à la fois à un personnage, mais aucune obligation d'attendre la regénération pour procéder à un autre bandage sur le même personnage.
Manière de procéder pour un membre ou le corps:
Poser le bandage PV regagnés Temps d'attente
0 minutes 3 5 minutes
5 minutes 7 5 minutes
10 minutes Tous les PV 5 minutes

Ne pas oublier que ce tableau n'est qu'une ébauche du début, le PE le plus grand d'inscrit n'est aucunement significatif d'un arrêt d'évolution.
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